Virtualios realybės istorija

Šioje skiltyje mes apžvelgsime kaip vystėsi virtualios realybės technologijos bei kas buvo pagrindiniai pradininkai nutiesę virtualios realybės kelią, tokiu, kaip jį žinome šiandien.

 

Panoraminiai paveikslai

Ankstyvieji virtualios realybės bandymai

Jeigu į virtualią realybę žvelgtume lyg į sukurtą iliuziją, jog esame kažkur neegzistuojančioje vietoje, tuomet pirmaisiais virtualios realybės bandymais, neabejotinai, galima laikyti XIX a. 360 laipsnių freskas (ar panoraminius paveikslus). Šie paveikslai buvo pritaikyti taip, jog užpildytų visą žiūrovo regėjimą, tam, kad šis puikiai pajustų tam tikrą istorinį įvykį ar sceną.

Stereoskopinės nuotraukos

„View-Master“ (patentuotas 1939 m.) stereoskopas

1838 m. Charles Wheatstone tyrimas parodė, kad smegenys įvairius dvimačius vaizdus iš kiekvienos akies apdoroja į vieną trijų dimensijų objektą. Tai reiškia, jog dviejų greta esančių stereoskopinių paveikslėlių ar nuotraukų peržiūra per stereoskopą suteikia žiūrovui gilumo ir panirimo jausmą. Vėlesnis žymus „View-Master“ (patentuotas 1939 m.) stereoskopas buvo naudojamas „virtualiam turizmui“. „Stereoskopo“ dizaino principai šiandien taip pat yra naudojami populiariems VR realybės akiniams „Google Cardboard“ bei taikomi mažo biudžeto mobiliųjų telefonų VR ekranams.

„Link Trainer“ – pirmasis skrydžio stimuliatorius, 1929 m.

1929 m. Edward Link sukūrė „Link trainer“ (patentuotas 1931 m.) – tikriausiai pirmąjį komercinio skrydžio treniruoklio pavyzdį, kuris buvo visiškai elektromechaninis. Tai buvo nedidelis variklio varomas mechanizmas imituojantis turbulenciją ir kitus įvairius sutrikimus. Poreikis saugesniais būdais mokyti pilotus buvo toks didelis, kad JAV kariuomenė nusipirko šiuos šešis įrenginius už 3500 dolerių. Pagal 2015 m. pinigų vertę jų kaina būtų buvusi lygi 50 000 dolerių. Antrojo pasaulinio karo metu daugiau kaip 500 000 „mėlynųjų dėžučių“ “Link trainers“ buvo naudojami daugiau nei 500 000 pilotų pradiniams mokymams bei jų įgūdžių tobulinimui.

1930-tieji metai – mokslinės fantastikos istorija numatė VR

1930-aisiais mokslinės fantastikos rašytojo Stanley G. Weinbaum („Pygmalion’s Spectacles“) istorijoje pateikiama akinių idėja, leidžianti dėvėtojui patirti išgalvotą pasaulį per holografiją, kvapą, skonį ir prisilietimą. Žvelgiant į tai, patirtis, kurią Weinbaum apibūdina, tiems, kurie dėvi apsauginius akinius, yra neišvengiamai panaši į šiuolaikišką ir naująją virtualios realybės patirtį, todėl rašytoją galima vadinti VR vizionieriumi.

Mortonas Heiligas „Sensorama“ | Interviu

1950 m. Viduryje kinematografas Mortonas Heiligas sukūrė „Sensorama“ (patentuotas 1962 m.) – arcade stiliaus teatro kabinetą, skatinantį visus žmogaus jausmus, ne tik regą ir klausą. Jame buvo įrengti stereo garsiakalbiai, stereoskopinis 3D ekranas, ventiliatoriai, kvapo generatoriai ir vibruojanti kėdė. „Sensorama“ buvo siekiama visiškai panardinti asmenį į filmą. Mortonas Heiligas savo išradimui taip pat sukūrė šešis trumpus filmus, kur viską fotografo, montavo ir redagavo pats. „Sensorama“ filmai buvo pavadinti „Motorcycle“, „Belly Dancer“, „Dune Buggy“, „Helicopter“, „A date with Sabina“ ir „I’m a coca cola bottle!“.

1960-tieji metai - pirmasis VR montuojamas ekranas

Kitas Mortono Heiligo išradimas buvo “Telesphere Mask“ (patentuotas 1960 m.), kuris yra laikomas pirmuoju ant galvos montuojamo ekrano (HMD) pavyzdžiu, tačiau neinteraktyvaus kino laikmenoje ir be judesio sekimo. Ši „kaukė“ užtikrino stereoskopinį 3D plataus matymo vaizdą bei stereofoninį garsą.

1961 „Headsight“ - pirmasis HMD judesio sekimas

1961 m. Du "Philco Corporation" inžinieriai ("Comeau & Bryan") sukūrė pirmąjį HMD prekursorių, šiandien žinomą kaip "Headsight". Jame buvo įmontuoti vaizdo ekranai kiekvienai akiai ir magnetinio judesio sekimo sistema, kuri buvo susijusi su uždarosios grandinės kamera. "Headsight" iš tikrųjų nebuvo sukurtas virtualios realybės programoms (toks terminas tuomet dar neegzistavo) – „Headsight“ buvo pritaikytas naudojimui kariuomenėje, tam, kad būtų galima žiūrėti į pavojingas situacijas nuotoliniu būdu. Galvos judesiai dėvint „Headsigh“ perkeldavo nuotolinę kamerą, leidžiančią vartotojui natūraliai apžiūrėti aplinką. "Headsight" buvo pirmas žingsnis VR galvos montuojamo ekrano evoliucijoje, tačiau trūko kompiuterių ir vaizdo generavimo integracijos.

1965-tieji metai - Ivano Sutherlando ekranas „The Ultimate“

Ivanas Sutherlandas "Ultimate Display" koncepciją apibūdino kaip galinčią simuliuoti tikrovę ta prasme, kuomet negalima suprasti skirtumo nuo realios realybės. Pasak autoriaus, šiam tikslui pasiekti būtinos sąlygos yra:
● Kompiuterinė įranga virtualaus pasaulio sukūrimui ir jos peržiūrai realiu laiku;
● Gebėjimas vartotojams realiai bendrauti su objektais virtualiame pasaulyje;
● Virtualus pasaulis peržiūrėtas per HMD turi atrodyti lyg realus per papildytą 3D garsą ir lytėjimą.
Šios Ivano Sutherlando apibrėžtos sąlygos ir yra laikomos vienomis pagrindinių apibrėžiant virtualią realybę tokia, kokia ją žinome šiandien.

1968-tieji metai - „Damoklio“ kardas

1968 m. Ivanas Sutherlandas ir jo mokinys Bobas Sproullas sukūrė pirmąjį "VR / AR" montuotą ekraną (Damoklio kardą), kuris buvo prijungtas prie kompiuterio, o ne prie fotoaparato. Tai buvo didžiulė ir bauginanti konstrukcija pakabinama nuo lubų, kuri vartotojui buvo pernelyg sunki, jog būtų patogiai dėvima. Vartotojas naudodamas Damoklio kardą būdavo tarsi įkalintas visose konstrukcijose. Taip pat visa kompiuteriu sukurta grafika buvo labai primityvi – tik karkaso kambariai ir objektai.

1969-tieji metai - Dirbtinė realybė

1969 m. virtualios realybės kompiuterių menininkas Myron Kruegere sukūrė patirties seriją, pavadintą "dirbtine realybe", kuria sukūrė kompiuterinę aplinką, reaguojančia į žmones esančius joje. Projektai pavadinimu GLOWFLOW, METAPLAY ir PSYCHIC SPACE buvo jo moksliniai tyrimai, kurie galiausiai paskatino VIDEOPLACE technologijos plėtrą. Ši technologija leido žmonėms bendrauti tarpusavyje reaguojančioje kompiuterio sukurtoje aplinkoje netgi nutolus vieniems nuo kitų.

1987-tieji metai - „VR“ pavadinimo atsiradimas

Net ir po anksčiau minėtų virtualios realybės vystymųsi vis dar nebuvo visapusės sąvokos viskam apibūdinti. Viskas pasikeitė 1987 m., kai vizualinio programavimo laboratorijos (VPL) įkūrėjas Jaron Lanier sukūrė (arba išpopuliarino) sąvoką "virtuali realybė". Nuo šiol virtualios realybės tyrimo sritis įgijo pavadinimą „VR“. Savo kompanijos VPL tyrime Jaron taip pat sukūrė keletą virtualios realybės įrangos, įskaitant "Dataglove" (kartu su Tom Zimmerman) ir "EyePhone" montuojamą ekraną. Tai buvo pirmoji bendrovė, kuri pardavė "Virtual Reality" akinius ("EyePhone" 1 9400 JAV dolerių, "EyePhone HRX 49 000") ir pirštines (9000 JAV dolerių).

1991-tieji metai - virtualios grupės arkados mašinos

Galiausiai atsiranda visuomenei prienami virtualios realybės įrenginiai, tačiau kalbėti apie VR įrangą kaip apie lengvai įgyjamą „nuosavybę“ dar anksti. "Virtuality Group" sukuria keletą arkadinių žaidimų bei mašinų. Besinaudojantys žaidimų aparatais turi dėvėti "VR" akinių rinkinį, tam, jog galėtų realiu laiku pasinerti į stereoskopinius 3D vaizdus. Taip pat atsiranda galimybė sujungti žaidžiančius į vieną tinklą ir tuo pačiu išbandyti multi-player žaidimų patirtis.

1992-tieji metai - filmas „The Lawnmower Man“

Filmas „The Lawnmower Man“ pristatė virtualios realybės koncepciją platesnei auditorijai. Filmas buvo iš dalies pagrįstas "Virtual Reality" įkūrėjo Jaron Lanier idėjomis bei jo ankstyvaisiais VR tyrimais. Jaroną filme įkūnijo Pierce Brosnan, mokslininkė, gydanti protiškai neįgalius pacientus virtualios realybės terapija. Filme režisierius Brettas Leonardas iš panaudojo tikrą VR įrangą, gautą iš VPL (Virtual Programming Lab) tyrimų laboratorijų.

1993-tieji metai - „SEGA“ pristato naujus „VR“ akinius

1993 m. "Consumer Electronics" parodoje buvo pristatyti nauji „Sega“ VR akiniai, pritaikyti “Sega Genesis" konsolei. "Prototype" akiniai turėjo galvos pozicijos nustatymo ekrano atžvilgiu funkciją (head tracking), stereogarsą bei LCD ekranus. "Sega" ketino pardavinėti akinius už maždaug 200 JAV dolerių arba apie 322 dolerius pagal 2015 m. valiutos kurso vertę. Tačiau techninio vystymosi sunkumai lėmė tai, kad įrenginys visam laikui ir išliks prototipo etape, nepaisant to, kad buvo sukurti keturi šio gaminio žaidimai. Tai buvo didžiulė nesėkmė "Sega" įmonei.

1995-tieji metai - „Nintendo Virtual Boy“

"Nintendo" virtualus berniukas (dar žinomas kaip "VR-32") - tai 3D žaidimų konsolė, kuri buvo šlovinama kaip pirmoji nešiojamoji konsolė, galinti rodyti tikrą 3D grafiką. Ji pirmą kartą buvo išleista Japonijoje bei Šiaurės Amerikoje ir kainavo 180 dolerių tačiau, netgi nepaisant vėlesnio kainos sumažėjimo, patyrė komercinę nesėkmę. Šios nesėkmės priežastis buvo spalvų trūkumas grafikoje (žaidimai buvo tik raudonos ir juodos spalvos), trūko programinės įrangos palaikymo ir buvo sudėtinga naudoti konsolę patogioje padėtyje. Sekančiais akinių gamyba ir pardavimai buvo nutraukti.

1999-tieji metai - filmas „Matrica“

1999 m. filmas "The Matrix" pasiekia teatrus. Filme veikėjai gyvena visiškai modeliuojamame pasaulyje, daugelis iš jų net nenumano, jog negyvena realiame pasaulyje. Nors prieš tai kai kurie ankstesni filmai taip pat turėjo apibendrintą virtualios realybės vaizdavimą, pavyzdžiui, 1982 m. "Tron" ir 1992 m. "Lawnmower Man", filmas "The Matrix" turėjo didžiausios įtakos imituojamos realybės iškėlimui į pagrindinį planą.

Virtuali realybė XXI amžiuje

XXIa. pastebima didelė, sparti pažanga kuriant virtualią realybę. Kompiuterinės technologijos, ypač mažos ir galingos mobiliosios technologijos tiesiog klesti, o kainos nuolat mažėja. Išmaniųjų telefonų su didelio tankio ekranais ir 3D grafika galimybių augimas leido sukurti lengvus ir praktiškus virtualios realybės prietaisus. Vaizdo žaidimų pramonė ir toliau skatino vartotojų virtualiosios realybės vystymąsi. Fotoaparatų jutiklių komplektai, judesio reguliatoriai ir natūralios žmogaus sąsajos jau yra kasdienių žmonių skaičiavimo užduočių dalis. Neseniai tokios kompanijos kaip "Google" išleido tarpines virtualios realybės prekes, tokias kaip "Google" kortelę, "pasidaryk pats" ausines, kurios naudoja išmanųjį telefoną. Tokios kompanijos kaip "Samsung" šią koncepciją taip pat pritaikė tokiems produktams kaip "Mass-produced" "Galaxy Gear", kuriuose yra "išmaniųjų" funkcijų, tokių kaip gesto valdymas.
Galutinių vartotojų produktų kūrėjų versijos taip pat buvo prieinamos keletą metų, todėl buvo nuolatinis programinės įrangos projektų srautas, sukuriamas turinys, skirtas imanentiniam šiuolaikinės virtualios realybės patekimui į rinką.
Atrodo aišku, kad 2016 m. Virtualios realybės pramonėje bus svarbūs metai. Tuo metu rinkoje pasirodys keletas vartotojų prietaisų, kurie atrodo, kad galiausiai atsakys į neįvykdytus virtualios realybės pažadus devintajame dešimtmetyje. Tai apima novatorišką "Oculus Rift", kurią 2014 m. Socialinės žiniasklaidos milžinė "Facebook" įsigijo už 2 bilijonus dolerių. Neįtikėtinas pasitikėjimas industrija, kuria pramonės atstovai ketina eiti. "Oculus Rift" išleistas 2016 m., varžysis su "Valve" korporacijos ir "HTC", "Microsoft" ir "Sony Computer Entertainment" produktais. Šios įtakingos kompanijos tikrai bus sekamos kitų įmonių, jeigu rinka kils taip, kaip yra tikimasi.